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游戲畫面類型與版權性質綜述

發布日期:2021-11-09      來源:知識產權那點事      點擊:

據相關行業報告,2015 年中國游戲用戶數已達到 5.34 億人,中國游戲市場實際銷售收入達到 1407億元人民幣,其中中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入已經達到986.7億元人民幣。[1]隨著網絡游戲在我國的迅猛發展,吸引了成千上萬的玩家參與游戲競技,在這個過程中,各種類型的知識產權糾紛也隨之涌現。其中,游戲畫面究竟是否構成作品以及構成何種類型的作品,成為亟待解決的法律問題。根據游戲畫面的特點,可以分為四種類型,以下逐一分析。

  一、靜態游戲畫面

  此類游戲畫面,是指那些由靜態元素構成而沒有動畫的靜態的游戲畫面。例如,某個表現深山幽谷的游戲畫面,由山谷、涼亭、花草等構成。此外,也包括動態游戲畫面的截圖。

  目前,計算機游戲的畫面主要分為2D(平面圖形)和3D(立體圖形)兩種形式,其中3D畫面立體感強,表現豐富,是目前主流計算機游戲采取的表現形式。與現實世界里中真實的三維空間有真實的距離空間不同,計算機里只是在視覺效果上模擬真實世界。由于計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。不難看出,3D游戲畫面的創作難度和工作量,要明顯高于2D游戲。對于一個3D游戲畫面而言,雖然由計算機臨時調用數據即時生成,但其所調用的人物、建筑、道具等模型均為3D圖形構成,而這些三維圖形本身就構成獨創性較高的美術作品,因此作為一個整體,游戲畫面無疑也構成以線條、色彩以及3D建模技術構成的具有審美意義的平面造型藝術作品。

  二、固定的動態游戲畫面

  此類動態游戲畫面,特指游戲程序中固定出現的某段動畫,例如游戲的開場動畫、背景動畫,特效動畫或者過場動畫,換言之,無論玩家如何表現,只要觸發了游戲的某個情節或場景,就會出現一模一樣的固定的動態游戲畫面。

  此類畫面只要符合作品獨創性的要求,則當然地可以構成作品。在作品類型上,可以被歸納為以類似電影攝制的方法創作的作品。著作權法實施條例將電影作品和以類似電影攝制的方法創作的作品定義為“攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品”。因此,有一種很有代表性的觀點認為,類似動態游戲畫面這種沒有“攝制”行為的創作,不能視為以類似電影攝制的方法創作的作品。但隨著實踐的發展,這種認識上的束縛逐漸被質疑和消解。事實上,越來越多的科幻電影或者動畫電影,都是依靠計算機進行繪制編輯,并不涉及攝像機的拍攝。[2]從世界很多國家的法律實踐來看,“連續動態的圖像”才是電影作品或者類似電影攝制的方法創作的作品的最本質的特征;[3]從制作技術來看,許多網絡游戲和電影一樣都需要分鏡運用、動作設計、特效制作和后期剪輯等;從人員創作分工上看,包括制片人、劇本設計師、美工設計師、音頻設計師等,與傳統電影的界限已經逐漸模糊。

  三、有玩家參與的單機游戲畫面

  這種游戲畫面加入了游戲玩家的互動,主要表現為單機類對戰游戲,游戲的對手一般是電腦。在這種單機游戲畫面中,游戲玩家控制的角色可以任意走動、發動技能,從而在不同的地圖位置殺死怪物,并可以表現出不同的動作,似乎游戲玩家也在創造著某種新的東西。但是,上海浦東新區法院已經在“奇跡”著作權糾紛案[4]中做出了回答,具體而言,即便因操作不同而產生出不同的連續畫面,也均系由開發商的既定程序預先設置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戲開發者的預設對畫面作出修改。不同玩家只要選擇相同的角色,使用相同的武器、裝備、技能,以相同的路線、進程完成相同的任務,就可以得出完全相同的一系列畫面。換言之,對于一般意義上的有玩家參與的單機游戲畫面,即使有著作權,也歸屬于游戲開發商本身,由于游戲開發對游戲人物及場景設計并非完全開放,玩家并不足以依靠操作角色形成新的作品。

  但是,這種情況也有例外,而某些參與度較高開放性較大的經營建設類的游戲中,允許存在較大的游戲玩家的創作空間,例如如何修建規模較大的城市、如何營建復雜的堡壘體系等,這些均可以體現出一定的個性選擇與獨創表達。如果達到作品的最低的獨創要求,也可能憑借游戲本身的素材的組合而構成新的作品從而使得游戲玩家成為新的作者。[5]

  四、有玩家參與的網絡對戰游戲畫面

  與第三種類型相比,這種游戲畫面不但加入了游戲玩家的互動,而且是兩方甚至多方,因此在作品類型分析上更為復雜。

  對于這種游戲畫面,盡管因為多方互動,從而使得游戲畫面的展現更為隨機,如果不考慮游戲的背景或者人物角色造型構成的靜態作品(實為第一類類型),就對戰畫面本身,就一般情況仍然不構成作品,但是原因卻和第三種類型不同。

  首先,競技游戲中的任何一方玩家無法成為作者。在判斷作品的標準中,有一項重要的參考內容就是作品的獨創性必須反映出作者的創作意圖和個人印記,如果創作意圖缺失或不足,即使客觀上完成了某種藝術成果,也不能認為構成了作品。在游戲競技中,沒有對方選手的互動,單獨的一方選手是無法完成比賽的。因為比賽實際上是一場雙方玩家的博弈,而這種隨機性的博弈會導致沒有哪一方可以按照自己事先的“意圖”來“創作”出某個游戲比賽,因為競技的實際情況千差萬別,各種可能性層出不窮,單獨的一方由于“創作意圖缺失或不足”,難以認為是其獨立完成了競技,從而也無法成為對戰畫面的作者。

  其次,游戲競技同樣不能被認定為雙方選手的合作作品。有人會提出這樣的設想,既然單獨的某個玩家不能成為作者,那么,可否認為對戰比賽畫面是雙方選手合作創作的作品呢?答案同樣是否定的。對合作作品而言,必須能反映出合作作者某種共同的創作意圖,即合作作者對于共同創作的過程和結果有基本的掌控和大致相同的目標。然而,游戲競技顯然并不符合這一要求。不難知道,游戲比賽的雙方追求的比賽結果是截然相反的,甲方的創作意圖是大比分擊敗乙方,乙方的創作意圖則是針鋒相對要完勝甲方。不難看出,雙方選手彼此對比賽的進程和結果有著截然相反的目標和追求,根本談不上創作意義上的一致合作和結果意義上的一致追求。唯一談的上一致的,就是他們都是在統一的競技規則下各自追求著不同的、難以預測的比賽結果。因此,從這一角度而言,游戲畫面的作者同樣不應被認為屬于雙方玩家。

因此,對于這種有玩家參與的網絡對戰游戲畫面,玩家無法成為作者。如果對戰畫面中的游戲的背景或者人物角色造型構成具有某種獨創性的靜態美術作品,能夠主張權利的也只有游戲開發商。

 

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 游戲畫面類型與版權性質綜述

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